Гравбиз Гравировальные Фрезерные станки с ЧПУ MAGIC Услуги Фрезерного центра для ювелиров

Гравбиз Гравировальные Фрезерные станки с ЧПУ

Музей Аппараты сварки оптических волокон ВОЛС

ЛАЗЕРНАЯ СВАРКА

3D Blender уроки моделирования

 3D моделирование кольца для 3D принтера или фрезерования восковки Часть 23D моделирование кольца для 3D принтера или фрезерования восковки Часть 2
 
 Придание текстуры серебра кольцу и рендеринг
 
 
 
 
 
В первой части урока 3D моделирование кольца для 3D принтера или фрезерования восковки Часть 1  была создана 3D модель кольца с камнем.
Теперь его осталось раскрасить.
 
  1. Изменить обзор  Numpad-1
  2. Выделить RMB камень
  3. Открыть вкладку Material
  4. Добавить новый материал - кликнуть на New Material
  5. Включить Cycles Render в верхней части экрана 
    Включить Cycles Render в верхней части экрана
  6. Вкладка Material изменит вид
    3d modelirovanie kolca 26
  7. Нажать кнопку USE Nodes
  8. Переименовать Material в Stone (дважды кликнуть на названии Material и ввести новое название)
  9. Вделить кабюшон RMB
  10. Добавить новый материал - кликнуть на New Material
  11. Изменить параметр Surface на Glossy BSDF
  12. Кликнуть на поле Color и указать шестнадцатеричный код цвета (кнопка HEX) C3C3D1 ->ENTER
  13. Параметр Roughness указать 0.05 -> ENTER
  14. Переименоваь материал во Front
  15. Выделить шинку RMB
  16. Слева от New Material кликнуть на круг и выбрать Front
     Слева от New Material кликнуть на круг и выбрать Front
  17. Добавить новый материал. Кликнуть кнопку  + справа от названия материала
    3d modelirovanie kolca 27
  18. Переименовать новый материал в Band
  19. Объединить Stone Front и Band - выделить по очереди три объекта при нажатой SHIFT и нажать слева Tools -> Edit -> Join
  20. Повернуть кольцо по оси Y: Выделить кольцо RMB -> R -> Y -> -7 -> ENTER
  21. Изменить обзор Numpad-3
  22. Повернуть кольцо по оси X: Выделить кольцо RMB -> R -> X -> -15 -> ENTER
    3D моделирование кольца для 3D принтера или фрезерования восковки Часть 2
  23. Добавить основание для кольца: SHIFT A -> Mesh -> Plane и изменить разме S -> 10 -> ENTER
  24. Опустить получившуюся плоскость под кольцо
  25. Добавить материал: Вкладка Material -> New Material (Diffuse BSDF)
  26. Добавить светоотражатели: SHIFT A -> Mesh -> Plane -> Numpad_3 
  27. Поднять светоотражатель над кольцом, сместить перед кольцом, наклонить на 45 град и сместить влево (по оси X)
    Поднять светоотражатель над кольцом, сместить перед кольцом и наклонить
  28. Создать копию светоотражателя SHIFT D
  29. Переместить его вправо от кольца
  30. Нажать Numpad 7 (вид сверху)
  31. Повернуть отражатели на кольцо: выделить отражатель кнопка R повренуть мышкой Enter. Должно получиться так
    3D моделирование кольца для 3D принтера или фрезерования восковки Часть 2
  32. Добавить материал к светоотражателям. Выделить Левый отражатель. Нажать New Material -> Surface -> Emission.  Задать цвет светло-желтый Color HEX E7E0C2. Strength 20
  33. Выделить правый отражатель. Нажать New Material -> Surface -> Emission.  Задать цвет светло-голубой Color HEX C1D5E7. Strength 15
  34. Сохранить файд Ctrl S
  35. Установить камеру. Нажать Numpad 0
    Получаем вид из камеры
    Вид из камеры
  36. Заблокировать вид из камеры. Вкладка Transform -> View -> Lock Camera to View
  37. Изменить фокальное расстояние расстояние камеры. Выделить LMB камеру в списrе Scene. Для параметра Focal Length указать 100
     Выделить LMB камеру в списrе Scene. Для параметра Focal Length указать 100

  38. Персчет узлов кольца. Выделить кольцо RMB -> TAB -> Ax2раза -> Вкладка слева Shading / UVs -> Normals -> Recalculate -> Tab
  39. Установка связей освещения/цвета. Включить режим Compositing
    Включить режим Compositing
  40. Включить режим Shader


  41. Нажать кнопку справа  Material. Всего имеется 3 материала.
    Нажать кнопку справа  Material. Всего имеется 3 материала.

  42. Включить способ отображения Rendered. Кольцо изменит вид
    Включить способ отображения Rendered
  43. В окне Material выбрать материал Front
  44. Перейти в окно Compositing -> SHIFT A -> Shader -> Mix Shader
  45. Перетащить новую вкладку Mix Shader между Class BSDF и Material Output/ После того как отпустите кнопку мыши, установятся новые связи
    Перетащить новую вкладку Mix Shader между Class BSDF
  46. Переместить связь В окне Max Shader на нижнюю зеленую точку
  47. Добавить окно Glossy BSDF: SHIFT A -> Shader -> Glossy BSDF. Установить цвет в этом окне -Черный
  48. Установить связь с окном Mix Shader, как на рисунке
    Установить связь с окном Mix Shader

  49. Добавить окно Geometry: Shift A -> Input -> Geometry
  50. Добавить окно Math (1): Shift A -> Converter -> Math
  51. В окне Math задать параметр Value (верхнее): Miltiply. Параметр Value (средний) - 50
  52. Добавить еще одно окно Math (2): Shift A -> Converter -> Math. Параметр Value (верхнее): Substract. Параметр Value (средний) - 25
  53. Установить связи, как на рисунке
    Установить связи, как на рисунке

  54. При увеличении В окне Math (1) парметра Value, черного цвета на кольце уменьшится. Можно установить значение 50.6